Unity C# > UnityEngine : Vector2, Vector3

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공부하면서 알게된 것만 정리합니다.😀

👩‍🦰 Vector2, Vector3

위치 좌표, 벡터

🚀 변수/프로퍼티

✈ magnitude

벡터의 길이 및 크기. float


✈ sqrMagnitude

벡터의 길이 제곱. float


✈ normalized

해당 벡터의 방향 벡터. (길이 1)


✈ forward, backward, left, right, up, down

  • Vector3.forward 👉 그저 언제나 Vector3(0, 0, 1) 값이다.
    • 이것을 Local로 쓸지, World로 쓸지는 개발자 선택
  • Vector3.right 👉 그저 언제나 Vector3(1, 0, 0) 값이다.
    • 이것을 Local로 쓸지, World로 쓸지는 개발자 선택


✈ zero

Vector3.zero 는 Vector3(0, 0, 0,)과 같다.


🚀 함수

✈ SmoothDamp

public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);

current 벡터로부터 target 벡터 값까지 smoothTime동안 스무스하게 변화하는 과정에서의 벡터를 currentVelocity에 업데이트. 마지막 프레임에서의 속도를 나타낸다. 함수 안에서 계산되어 바깥으로 꺼내짐.

  • 매개변수 첫번째 벡터가
  • 매개변수 두번째 벡터로 되기까지
  • 네번째 매개변수인 시간(float)동안 스무스하게 변화하는 값을 리턴한다.
  • 세번째 매개변수는 Call by reference인 ref 참조 변수로서 직전, 마지막 프레임에서의 속도를 나타낸다. 함수 안에서 계산되어 바깥으로 꺼내짐.


✈ Distance

public static float Distance(Vector3 a, Vector3 b);

a 와 b 사이의 거리를 리턴한다. float 리턴.


✈ Angle

public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);

a 와 b 사이의 각도를 리턴한다. float 리턴.


✈ Set

public void Set(float newX, float newY, float newZ);

이 함수를 호출한 벡터의 x, y, z 요소를 설정한다.


✈ SqrMagnitude

public static float SqrMagnitude(Vector3 vector3);

  • 벡터의 길이의 제곱 (루트는 취하지 않은 상태)
  • 그래서 완전히 루트 취한 길이를 구하는 것 보다 쪼끔 더 성능이 더 좋다.


✈ MoveForwards

public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);

현재 위치 current에서 목표 위치 target까지 maxDistanceDelta의 속도로 이동한 결과인 Vector3 를 리턴한다.

transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destPos, moveSpeed * Time.deltaTime); 


✈ Lerp

public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);

  • 두 Vector3 a, b 사이를 t 비율만큼 보간한 Vector3 리턴
    • 0.5f면 딱 중간
    • 1.0fb을 그대로 따름
    • 0.0fa을 그대로 따름
    • 0.2fa에 좀 더 가깝게 회전


🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우 
언제든지 댓글 혹은 메일로 지적해주시면 감사하겠습니다! 😄

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