Ch1-3. Bulls & Cows : 멤버 변수, FString::Printf

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Udemy에 있는 Unreal Engine C++ Developer: Learn C++ and Make Video Games 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀


Chapter 1. Bulls & Cows 게임 만들기

컴파일 안하고 플레이를 눌러버리면 이전 C++ 코드로 플레이된다. 컴파일 소요 시간이 좀 있어서

🚀 멤버 변수

FString HiddenWord = TEXT("cake"); // Move outside this function

void UBullCowCartridge::BeginPlay() // When the game starts
{
    Super::BeginPlay();

    // Setting Up Game
    SetUpGame();

    // ...
}

void UBullCowCartridge::OnInput(const FString& Input) // When the player hits enter
{
    // ...
}

void UBullCowCartridge::SetUpGame()
{
    // ...
}
  • 위와 같이 FString HiddenWord = TEXT("cake");를 📜BullCowCartridge.cpp 전역에서 사용할 변수를 📜BullCowCartridge.cpp 전역 변수로 선언한다면?
    • 클래스의 멤버변수로서가 아닌, 이렇게 cpp 파일 위에다가 일반 전역 변수로 선언해버린다면 생길 수 있는 문제점
      • 만약 이 📜BullCowCartridge.cpp 파일이 두 개의 액터에 붙어 두 cpp 파일이 실행됐다고 가정했을 때, 하나의 액터에서 만약 이 HiddenWord 변수 값을 바꿔버린다면 다른 액터에서도 이 바뀌어 버린 HiddenWord 변수 값을 사용하게 된다.
      • 만약 이런 변수들이 hp, coolTime 이런거라면 문제가 생길 수 있다.
    • 따라서 각각의 인스턴스마다 따로 메모리를 가져 관리될 수 있도록 클래스의 멤버 변수로서 선언을 해야 한다. cpp 파일의 클래스 바깥의 일반 전역 변수로서 선언해버리면 공유가 될 수 있기 때문에 문제가 생길 수 있다.
      • 클래스 전역, 즉 동일한 인스턴스 범위 내에서의 멤버 함수들에서 접근할 수 있도록 클래스 멤버 변수로 선언해야 한다.
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class BULLCOWGAME_API UBullCowCartridge : public UCartridge
{
	GENERATED_BODY()

	public:
	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void OnInput(const FString& Input) override;
	void SetUpGame();

	// Your declarations go below!
	private:
	
	FString HiddenWord; // Move outside this function.
	int32 Lives;
};

FString HiddenWord; 요렇게 헤더파일의 클래스 멤버 변수로 넣어주는게 좋다. 인스턴스마다 별개의 메모리로 따로 관리될 수 있도록..


🚀 함수

  • 함수는 코드의 재사용성을 높여준다.
  • 하나의 함수가 하나의 일만 담당하도록 하는 것이 좋다.
    • 함수의 이름이 함수가 하는 일을 대표할 수 있도록 짓는 것이 좋다.
      • 디버깅이 편하고 구분이 쉬워지기 때문!
  • cf) 언리얼은 컴파일 시간이 좀 느린 편이다.
    • 컴파일 시간 줄이는 방법 나중에 프로그램 규모가 커지면 찾아보기


🚀 찾기 바꾸기

image

비주얼 스튜디오 편집에서 원하는 범위 내에(현재 문서 혹은 현재 프로젝트 혹은 전체 솔루션) 검색하고 검색된 전체 결과를 원하는 문구로 바꿀 수가 있다.


🚀 FString::Printf

PrintLine(FString::Printf(TEXT("The HiddenWord is: %s. \nIt is %i characters long"), *HiddenWord, HiddenWord.Len())); 

PrintLine(FString::Printf(TEXT("The HiddenWord is: %s."), *HiddenWord));
  • 참고로 PrintLine 은 그냥 📜Catridge.cpp로부터 상속 받은, 터미널 액터에 문자열을 출력되도록 정의한 사용자 지정 멤버 함수다. 언리얼 자체 함수 아님.
  • FString 클래스의 Printf 함수는
    • 형식 지정자로 새롭게 조립한 FString을 리턴하는 것 뿐만 아니라
      • %s, %i, %.3i 등등..
    • C언어의 printf 처럼 화면에 출력시킬 수도 있다.
  • Printf 에 FString 을 넘길 땐 %s로 받는 경우 반드시 * 를 붙여 주소로 넘겨야 한다.
    • *을 붙여주지 않으면 컴파일 에러가 발생한다.
    • %sTCHAR * 포인터 타입을 받기 때문이다. (TCHAR 타입의 배열의 첫번째 원소의 주소. C에서 char *를 받는 것과 같은 이치인 것 같다.)
      • FString 클래스는 TArray<TCHAR> 타입의 멤버 변수에 문자열을 저장하기 때문에, FString 클래스는 * 사용시 TArray<TCHAR> 즉, TCHAR * 배열의 주소를 리턴하도록 * 연산자를 오버로딩이 되어 있다.
          // FString 클래스 내부
        
          typedef TArray<TCHAR> DataType;
            DataType Data; // TArray<TCHAR> Data 와 같다. 생성자를 통해 여기에 문자열을 저장한다.
        
          //...
        	FORCEINLINE const TCHAR* operator*() const
            {
                return Data.Num() ? Data.GetData() : TEXT("");
            }
        
  • FString도 내부적으론(멤버 변수로) 문자열을 TCHAR 원소들로 이루어진 배열로서 저장하고 있고 마찬가지로 마지막 원소 다음에 null character \0를 붙여 저장한다.

Tip 비주얼 스튜디오에서 우클 - 정의로 이동 할 필요 없이 Ctrl 누른체로 해당 함수나 연산자를 누르면 바로 정의로 이동한다.


Len

FString HiddenWord = TEXT("cake");
PrintLine(FString::Printf(TEXT("It is %i characters long"), HiddenWord.Len())); // 4 출력

문자열의 길이를 리턴



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