Unity C# > 컴포넌트 : Collider 와 프로퍼티/함수 모음

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공부하면서 알게된 것만 정리합니다.😀

👩‍🦰 Box Collider

물리적인 표면을 가지게 됨. 충돌이 감지되는 영역.

  • 3D 오브젝트를 생성하면 기본으로 붙어있는 디폴트 컴포넌트다. (빈 오브젝트에선 디폴트가 아님)
  • 구 오브젝트에 Rigidbody를 붙여주고 플레이를 누르면 중력을 받아 밑으로 떨어지면서 Plane에 부딪쳐 더 이상 떨어지지 않는데 이는 Collider 컴포넌트 때문이다
  • 물리적으로 오브젝트끼리 표면에 충돌이 일어났을 때를 감지하고 이를 처리하는 컴포넌트다.

🚀 변수/프로퍼티

✈ Is Trigger

  • 체크 해주면 ✨물리적인 표면은 없어지지만 충돌은 감지해준다
    • 즉 충돌이 일어나면 그 충돌은 감지하지만 물리적인 표면은 없어지기 때문에 뚫고 지나갈 수 있다. 충돌 처리가 없어져서.


✈ bounds

image

구조체다. Collider를 바운딩 박스로 감싸 나타낸 것에 대한 정보를 담는 구조체.

  • center : 박스의 중심 벡터
  • size : 박스의 크기(길이) 벡터 (스칼라 아님)
  • extends : 박스 size절반 크기에 해당하는 벡터 (스칼라 아님)
  • min : 박스의 최고점 벡터. 늘 center + extends 이다.
  • min : 박스의 최하점 벡터. 늘 center - extends 이다.


👩‍🦰 Capsule Collider

캡슐 모양의 Collider로 주로 인체, 나무, 가로등과 같은 긴 형태의 모델의 Collider로 사용 된다.

  • Collider는 물리적으로 오브젝트끼리 표면에 충돌이 일어났을 때를 감지하고 이를 처리하는 컴포넌트다.
  • Edit Collider 버튼을 눌러 캡슐의 모양을 알맞게 손볼 수 있다.
  • Direction으로 축을 변경할 수 있다. 크기의 기준이 되는 축.
    • Z-Axis 앞뒤 크기
    • X-Axis 좌우 크기
    • Y-Axis 위아래 크기


👩‍🦰 Mesh Collider

와이어가 복잡하게 이루어져 있는 Mesh 의 경우, Mesh 를 바탕으로 Collider를 따는 Mesh Collider를 콜라이더로 사용하면, 그리고 이런 Mesh Collider가 게임 월드 상에 많다면 연산이 어마어마하게 소요 될 것이다. 이처럼 좀 세밀하게 Mesh 모양 그대로를 충돌 처리를 받아야 하는 경우엔 Mesh Collider를 쓰기도 하지만 충돌 전용 Mesh를 따로 만들기도 한다.

🚀 변수/프로퍼티

✈ Convex

Convex를 체크하면 Mesh 자체를 단순화 해서 Collider로 만들어 부하를 줄여준다.



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