Unity Chapter 11-2. 좀비 TPS 게임 만들기 : Lighting

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인프런에 있는 이제민님의 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
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Chapter 11. 좀비 TPS 게임 만들기

🔔 레벨 아트 생성

  • 📂/Assets/PrefabsLevel Art 프리팹을 오브젝트화 시켰다.
    • Light를 갖고 있으므로 기본 오브젝트인 Directional Light 는 삭제해주었다.


🔔 Lighting 라이팅

용어

  • 라이팅 데이터 에셋
    • 라이팅 연산은 매우 무겁고 비싼 연산이기 때문에 라이팅 데이터 에셋은 유니티의 라이팅 연산을 줄여주어 성능을 높이는 역할을 한다.
  • 라이트 맵
    • 라이팅 데이터 에셋에 있는 주요 데이터 중 하나로 오브젝트가 빛을 받았을때의 텍스처를 예상하여 미리 계산하여 미리 구현해놓은 텍스처를 말한다.
      • 실제로 빛을 비추어 빛 받은 정도를 실시간으로 계속 연산하는게 아니라 미리 빛의 양을 계산해 놓은 다음에 그에 맞게 빛 받은 모양의 텍스처를 미리 만들어 놓은 것.
        • 이러한 행위를 라이팅을 굽다라고 표현한다.
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      • 미리 만들어서 붙여놓고는 마치 실시간으로 빛을 받고 있는 것 처럼 눈속임 하는 것이다.

Lighting Settings 설정

  • Window - Rendering - Lighting Settings 클릭
    • Auto Generate
      • 실시간으로 라이팅 맵을 구울 것인지를 묻는 것.
      • 체크 해제 해준다.
        • 이게 체크되어 있으면 유니티가 계속해서 자동으로 라이팅을 굽기 때문에 버벅거릴 수 있다. 원할때만 수동적으로 구울 수 있도록 체크 해제해주자.
    • Generate Lighting
      • 라이팅을 굽는다
    • Skybox Material
      • 배경 하늘.
      • 📂/Assets/Material/Sky 를 드래그 앤 드롭 해주어 하늘을 바꿔준다.
    • Environment Ligithing 환경 광
      • 환경 광 : Scene에 가장 기본으로 깔리는 빛. 전체적으로 씬의 모든 오브젝트들에게 같은 세기로 들어오는 빛이다. 명암을 만들지 않는다.

      • Source
        • Sky에서 Color로 바꿔준다.
          • Sky의 태양 빛이 아닌 단색 컬러를 지정하여 이 색에 의해 레벨의 전체적인 빛을 지정할 것이다.
          • 색코드값 202 153 140
    • Global illumination
      • 물체의 표면에 직접 들어오는 빛(직사광) 뿐만 아니라 다른 오브젝트의 표면에 반사되서 들어오는 간접광까지도 모두 제대로 반영하여 표현하는 방식을 뜻한다. 줄여서 GI라고도 한다.

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      • Realtime Global illumination
        • 사실 진정한 의미의 실사 GI는 어렵다. 이런 Realtime GI도 라이팅 맵을 사용하기 때문이다.
          • 전부 미리 계산된 정보를 가지고 적은 비용을 가지고 갱신한다
        • 체크해준다.
      • Baked Global illumination
        • 라이팅 데이터를 한번 구워놓으면 중간에 변경할 수 없다.
          • 따라서 레벨 아트 같이 절대 움직이지 않는 것이 보장된 static이 체크된 가만히 있는 오브젝트들에만 적용해야 한다.
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        • Realtime에 갱신해야된다는 압박이 없기 때문에 퀄리티가 높다.
    • Lightmapping Settings
      • 화소가 좀 떨어지더라도 성능을 위해 수치를 조금 내려 다음과 같이 설정하였다.
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  • Generate Lighting 을 눌러 라이팅 데이터 에셋들을 다 굽고 나면 다음과 같이 📂/Scenes/Main 으로 폴더가 생기며 그곳에 라이팅 데이터 에셋들이 생성된다.
    • 이것들이 바로 빛을 미리 계산해서 구운 라이팅 맵 텍스처.
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