UE4 여러 이벤트&함수들 정리
카테고리: UE4Docs
태그: UE4 Game Engine
공부하면서 알게된 여러 이벤트&함수들 정리
언리얼 공식 매뉴얼 https://docs.unrealengine.com/ko/index.html
👩🦰 레퍼런스
- C++ 프로그래밍
- 언리얼 오브젝트를 참조하는 안전한 C++ 포인터
- 블루프린트
- 물체에 명령을 전달할 수 있는 핀을 가진 노드
👩🦰 블루프린트 종류
- 레벨 블루프린트
- 다른 레벨에선 동작하지 않고 해당 레벨에서만 동작하게 된다
- 추가 방법 👉 툴바 - 블루프린트 - 레벨 블루프린트 열기
- 클래스 블루프린트
- 오브젝트별로 동작하게 할 수 있으며 레벨 프린트와 다르게 여러개 생성할 수 있고 다른 레벨에서도 쓸 수 있다.
- 추가 방법 👉 콘텐츠 브라우저에서 우클 - 블루프린트 클래스 - 부모 클래스를 선택한다.
- 이렇게 만든 클래스를 더블클릭하면 블루프린트 창이 뜬다.
클래스 블루프린트 부모클래스 종류
- Actor
- Character
- Animation
- 애니메이션의 상태 머신 + 이벤트 그래프
- GameInstance
- 싱글톤과 비슷한 개념.
- 인스턴스가 오로지 하나로만 게임 내내 유지가 된다.
- 프로젝트 세팅에서 직접 블루프린트를 할당해주어야 사용이 가능하다.
- GameMode
- 게임에 대한 전반적인 규칙들을 여기서 스크립팅 한다.
- 레벨마다 게임 모드를 지정해줄 수 있다.
- 레벨간의 전환, 스폰 규칙 등등..
- 개발자가 직접 게임 모드 블루프린트를 생성하지 않으면 언리얼 엔진에 기본적으로 마련이 되어 있는 GameMode 블루프린트가 사용된다.
- 게임에 대한 전반적인 규칙들을 여기서 스크립팅 한다.
- Widget
- UI 를 제작하는 블루프린트
- 디자이너 모드로 시각적으로 UI 요소를 캔버스에 배치할 수도 있고
- 이벤트 그래프로 스크립팅도 가능하다.
- SaveGame
- 게임 상태를 로컬 환경에 저장하고 불러오는 기능을 쓸 수 있다.
- 게임 데이터를 저장하면 📂Saved/SaveGames 폴더에 게임 데이터가 저장된다.
- 이 블루프린트 안에서 작성하는 변수들의 상태는 로컬 환경에도 그대로 보존이 된다.
- CameraShake
- 카메라가 흔들리는 효과를 줄 수 있는 부모 클래스다.
- 플레이어가 때리거나 보스가 걸어올 때 등등 카메라를 흔들리게 할 수 있다.
- 카메라가 흔들리는 효과를 줄 수 있는 부모 클래스다.
👩🦰 클래스 블루프린트
마치 유니티에서의
Prefab
과 같다.
프리팹처럼 클래스 블루 프린트를 작성하여 미리 에셋으로 생성해둔 후, 뷰포트에 드래그 앤 드롭하여 오브젝트화 할 수 있다.
- 뷰포트에 현재 존재하고 있는 액터에 컴포넌트 추가하듯이(유니티에서 C# 스크립트 추가하듯이) 블루프린트를 추가할 수도 있고
- 프리팹을 미리 만들어 두듯이 콘텐츠 브라우저에 블루프린트 클래스를 미리 생성해둘 수도 있다.
컴포넌트
큐브
- 큐브 모양을 입힘
- 꼭 큐브 아니라도 디테일 창의 Static Mesh 에서 여러가지 모양의 컴포넌트를 선택할 수 있다.
이벤트
- 클래스 블루프린트 같은 경우에는 다음과 같은 이벤트들이 미리 생성이 되어 있음
-
BeginPlay
👉 게임이 시작되자마자 발생하는 이벤트ActorBeginOverlap
👉 오브젝트끼리 겹쳤을 때, 충돌했을 때 발생하는 이벤트Event Tick
👉 계속 매 프레임 호출이 된다. 마치 유니티의 Update 함수
-
👩🦰 노드 핀
- 핀 연결 끊기 단축키
Alt + 클릭
- 실행 핀 (재생 버튼 모양)
- 노드를 서로 연결하여 실행 흐름을 만드는 데 사용된다.
- 이벤트 노드를 제외하고, 입력 실행 핀이 활성화 되어야 그 노드가 실행된다.
- 다른 노드와 실행 핀끼리 연결된다.
- 데이터 핀
- 노드에서 어떤 데이터를 입력(Input) 받거나 데이터를 리턴(Output)하는데 사용된다.
- 다른 노드와 데이터 핀끼리 연결할 수 있다.
- 데이터 유형에 따라 와이어 색깔이 다르다.
- 데이터 핀끼리 연결할때 형변환이 가능한 경우엔 자동으로 형변환을 해준다.
👩🦰 노드 종류
- 노드 추가시 원하는 노드가 검색해도 안나오는 이유는
맥락 의존적(Context Sensitive)
에 체크가 되어 있어서 현재 맥락과 관련있는 노드만 검색되기 때문이다.- 따라서 이를 체크 해제해주면 검색이 될 것이다.
🔔 알아야 할 점
변수
를 노드로 끌어오면 변수 값을 설정할 수 있는 Setter 노드와 Getter 노드를 선택해서 만들 수 있다.self
자기 자신(이 블루프린트가 붙어있는 액터/오브젝트)을 노드로 만들 수 있다. self 검색하면 나오는 “자기 자신 레퍼런스” 선택- 커스텀 이벤트는 해당 커스텀 이벤트를 호출해주는 함수 노드를 추가해 주어야 이벤트를 발생시킬 수 있다.
- 이렇게 직접 개발자가 함수를 생성할 수도 있다.
- 사용자 지정 함수인
Show Stage Select Widget
이름의 함수를 직접 만들어주었다.- 왼쪽 상단의 ‘함수’ 에서 플러스 버튼을 누르면 함수를 생성할 수 있다.
- 디테일 패널에서 ‘입력’. 즉, 이 함수의 ‘파라미터’를
isShow
라는 Boolean 타입의 매개 변수으로 지정해주었다.
🔔 Event
이벤트가 발생할 때 실행 핀이 활성화된다.
BeginPlay
- 게임이 실행되자마자 가장 먼저 실행됨
- 1회 실행
Tick
- 유니티의 Update() 함수처럼 매 프레임마다 발생하는 이벤트다.
- Delta seconds를 출력한다.
- 프레임간의 사이에 경과된 시간을 초 단위로 출력한다. 첫번째 프레임과 두번째 프레임 사이에 20ms가 경과 되었다면 Delta Seconds는 0.02로 출력된다.
Actor Begin Overlap
- 유니티에서의 Trigger 충돌 이벤트처럼 이 액터가 다른 액터와 겹칠 때 발생하는 이벤트. (물리적 충돌로 튕겨지는게 아니라 통과될 때, 즉 겹칠 때)
Any Damage
- 나 자신에게 어떤 데미지를 가하는 이벤트가 들어왔을 때
- Damage 👉 들어온 데미지 양을 나타낸다.
- 나 자신에게 어떤 데미지를 가하는 이벤트가 들어왔을 때
- 키보드/마우스 입력 이벤트
- ex)
Left Shift
: 이 블루프린트로 만든 액터를 입력 및 조작할 때shift
키보드 입력이 들어 올 때 발생하는 이벤트Forward Backward
: 이 블루프린트로 만든 액터를 입력 및 조작할 때 매 프레임마다 액터의 Forward Backward 방향 축의 값(float)을 리턴함Left Right
: 이 블루프린트로 만든 액터를 입력 및 조작할 때 매 프레임마다 액터의 Left Right 방향 축의 값(float)을 리턴함Left Mouse Button
: 이 블루프린트로 만든 액터를 입력 및 조작할 때 마우스 좌클릭 입력시 발생하는 이벤트
- ex)
- 캐릭터들만 타겟이 되는 이벤트
- 땅에 착지한다던지 등등 Character 항목 참고
컴포넌트 이벤트
- Collision
- Overlapped Actor : 해당 콜리전 컴포넌트 가진 액터
- Other Actor : 충돌한 다른 액터
On Component Begin Overlap
- 호출한 콜리전 컴포넌트에 다른 액터가 겹치기 시작하는 순간에 1 번 발동되는 이벤트이다.
On Component End Overlap
- 호출한 콜리전 컴포넌트에 다른 액터가 더 이상 겹치지 않고 빠져나가는 순간에 1 번 발동되는 이벤트이다.
🔔 Input
- 키보드 이벤트
- 예를들어
A
노드를 추가하면A
키보드 키에 대한 레퍼런스 노드가 생성됨.
- 예를들어
Enable Input
- 기본적으로 언리얼은 액터가 Input을 받아들이는게 비활성화 되어있는 상태라 키보드 입력을 받으려면 이 노드를 추가해 주어야 한다.
- 컨트롤러로
Get Player Controller
리턴값을 연결해주어야 함
- 컨트롤러로
- 기본적으로 언리얼은 액터가 Input을 받아들이는게 비활성화 되어있는 상태라 키보드 입력을 받으려면 이 노드를 추가해 주어야 한다.
Disable Input
- ‘타겟’으로 들어온 Actor 의 Player Controller에 대하여 입력을 비활성화 한다.
- 이 노드를 연결해주면 해당 액터는 더 이상 키보드, 마우스 입력을 받을 수 없다.
- 사용자 지정 입력 축 (Axis Mapping)
- Axis Mapping 추가하기
- 블루프린트창 - 편집 - 프로젝트 세팅 - 입력 - Axis Mappings + 추가 버튼 누르기.
- 다음과 같이 추가 (이름은 “LeftRight”)
- A 키를 누르면 Axis Value 로 -1.0 을 리턴하고
- D 키를 누르면 Axis Value 로 1.0 을 리턴하고
- 아무 키도 누르지 않으면 Axis Value 는 0.0을 리턴하는
- “LeftRight” 이벤트를 이제 노드로 추가할 수 있다!
- 다음과 같이 추가 (이름은 “LeftRight”)
- 이런 Axix Mapping 이벤트 노드는 매 프레임마다 실행이 된다
- 따라서 ‘누르는 동안’ 이런거 구현하기 좋다.
Add Movement Input
- 캐릭터 같은
Pawn
의 경우SetActorLocation
처럼 트랜스폼 벡터 위치값을 변경해주는 방식이 아닌 이 노드를 사용하여 이동해야 액터끼리의 충돌 처리가 된다.- 타겟은
Pawn
만 연결 가능하다.
- 타겟은
- 입력 값을 리턴하는 핀과
Scale Value
핀과 연결해주면 입력에 따라 움직일 수 있게 된다. - 현재 위치로부터
Scale Value
(float)의 크기만큼World Direction
방향으로 이동하게 된다.- 보통
World Direction
에 Normalized 한 방향 벡터를 연결해준다.
- 보통
- 캐릭터 같은
🔔 String
PrintString
- 노드에 적힌 메세지를 화면에 출력한다.
Build String
- 문자열로 변환해주고 또한 이를 Append To 문자열에 이를 붙여 준다.
- Append To + Prefix + (문자열로 변환하고자 하는 데이터) + Suffix 순으로 붙여진 하나의 문자열을 리턴한다.
🔔 Transform
Set Actor Location
- 액터의 트랜스폼 위치를 지정한다
- 타겟의 위치를 New Location 위치로 지정한다.
- 액터의 트랜스폼 위치를 지정한다
Set Actor Rotation
- 액터의 트랜스폼 회전 값을 지정한다.
- 타겟의 회전값을 New Rotation 값으로 지정한다.
- 액터의 트랜스폼 회전 값을 지정한다.
Get Actor Location
- 액터의 현재 위치를 리턴한다.
Add Actor World Rotation
- 해당 값만큼 더하여 회전한다.
Make Transform
- 트랜스폼을 생성한다. (Location, Rotation, Scale)을 입력으로 받아 하나의 Transform으로 생성 및 리턴
Get World Location
- 입력 받은 컴포넌트의 위치를 리턴.
🔔 Utility
Delay
- 지연 시간을 둔다
Branch
- if 문과 같다. Boolean 타입을 리턴하는 것과 Condition 핀을 연결하고 True, False 에 따라 실행시킬 노드를 연결한다.
형변환
cast
- 입력으로 들어온 오브젝트를 해당 유형으로 형변환하여 리턴할 수 있다.
Print String
- 입력 받은 string을 화면에 출력한다.
- ✨디버깅 해볼 때 편리할 것 같다. 노드가 잘 동작하는지!✨
Get Display Name
- 입력 받은 Object의 이름을 리턴한다.
Destroy Actor
- 입력 받은 액터를 삭제한다.
Actor Has Tag
- 입력 받은 액터의 Tag 배열에 해당 원소가 있다면 True 리턴, 없다면 False 리턴.
Get All Actors with Tag
- 해당 액터 Tag를 가진 모든 액터들을 배열에 담아 리턴한다.
IsValid
- 오브젝트 레퍼런스를 입력 받은 후 이 레퍼런스가 유효할 때의 출력 실행 핀, 유효하지 않을 때의 출력 실행 핀. 이렇게 두가지의 출력 실행핀을 가진다.
- 유효 하다 👉 레퍼런스가 참조하는 오브젝트가 존재한다.
- 유효하지 않는다 👉 레퍼런스가 아무것도 참조하지 않는다.
스위치
- 입력으로 들어온 Enum 변수의 값에 따라 이 Enumeration에 속한 모든 Enum 상태들 중, 입력으로 들어온 Enum 변수의 값과 일치하는 상태와 연결된 실행 핀 와이어를 실행한다.
배열 만들기
- 입력 핀으로 원소들을 각각 지정한다.
- 입력 받은 원소들로 배열을 만든 후 Array 출력 핀으로 이를 출력한다.
ForEach
- For문 돌릴 배열을 입력 받는다.
- 입력 받은 배열의 모든 원소들 하나 하나에 대해 반복을 진행한다. 배열의 모든 원소 순회가 끝나면 자연스레 종료 됨.
- Loop Body : 일반 실행 핀과 동일. foreahc 문이 돌건 말건 반복 시켜 놓고 바로 다음 실행.
- Array Element : 매 반복의 원소
- Array Index : 매 반복의 인덱스
- Completed : foreach 문이 다 끝나면 실행 되는 핀
Set Timer by Event
- 시간(float)과 호출 시킬 이벤트를 입력 받는다.
- 시간(Float)을 입력 받아, 해당 시간을 타이머로 하여 이 시간이 지나고난 후에 입력 받은 이벤트를 호출한다.
Set Timer by Function Name
- 입력 받은 시간이 지나고 난 후에 입력 받은 이름을 가진 함수를 실행한다.
- Looping에 체크 했다면 입력 받은 시간 주기마다 해당 함수를 실행시킨다.
Clear Timer by Funcion Name
- Timer 를 중지시킨다.
- 돌아가고 있는 Timer가 있는 Object를 입력으로 받고(안 주면 기본적으로 self. 같은 블루프린트 內) 입력으로 받은 함수 Timer 를 더 이상 돌지 않게 한다.
- Timer 를 중지시킨다.
Get All Actors Of Class
- 해당 레벨의 특정 클래스 타입인, 혹은 그 특정 클래스의 자식 타입인 모든 Actor 들을 찾아 배열에 담아 리턴한다.
- 따라서 레벨에 액터가 많다면 성능에 부하가 생길 것이다.
- 유니티의 FindObjectOfType 같은 함수인듯 하다.
- 해당 레벨의 특정 클래스 타입인, 혹은 그 특정 클래스의 자식 타입인 모든 Actor 들을 찾아 배열에 담아 리턴한다.
Set Actor Tick Enabled
- 입력 받은 액터의 Tick 이벤트를 활성화/비활성화 할 수 있다.
- 즉, 입력 받은 액터들이 매 프레임마다 하는 기능들을 정지시킬 수 있다.
🔔 Physics
Set Simulate Physics
- 유니티의 Rigidbody처럼 중력, 마찰력 같은 물리 효과를 적용한다.
- Static Mesh Component 에만 적용할 수 있음
🔔 Collision
Set Collision Enabled
- 타겟으로 들어온 Collision 컴포넌트를 끌건지 활성화시킬건지 노드에서 결정할 수 있다.
Set Actor Enable Collision
- 타겟으로 들어온 액터의 모든 컴포넌트를 활성화할건지 비활성화할건지 boolean 타입 입력을 받는다.
🔔 Math
Vector + Vector
- A + B
- 어떤 Vector 값을 리턴하는 노드의 실행핀과 연결하면 그게 A 가 되고
Vector + Vector
노드에 입력하는 벡터값은 B가 된다. - 최종적으로 A + B 두 벡터의 값을 리턴한다.
- 어떤 Vector 값을 리턴하는 노드의 실행핀과 연결하면 그게 A 가 되고
- A + B
Vector + float
- A + B
- 벡터가 되는 핀과 float이 되는 핀을 각각 연결해와서 결과를 도출해도 되고
- 연결 되지 않은 피연산자 핀은 입력하면 된다.
- A + B
float >= float
Vector
Get Velocity
- 입력 액터의 속도를 Vector3 로 리턴한다.
Vector Length
- 입력 Vector3 의 스칼라 float 크기를 리턴한다.
Lerp
- Vector 간의 선형 보간.
- A 벡터 값에서 B 벡터 값 사이에서
alpha
비율(보통 0~1 사이의 실수)에 해당하는 곳을 리턴
- A 벡터 값에서 B 벡터 값 사이에서
alpha
값에Delta Seconds
를 사용하면 매 프레임마다 부드럽게 A 벡터에서 B 벡터로 변화하게끔 만들 수 있다.Delta Seconds
란 현재 프레임과 다음 프레임과의 간격을 초 단위로 표현한 것이다.- 프레임간의 간격이 20ms 이라면
Delta Seconds
값은 0.02가 된다.
- 프레임간의 간격이 20ms 이라면
- 유니티 C# 코드로 따지면 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, standardPos.position, Time.fixedDeltaTime * smooth);
- smooth는 부드럽게 하는 정도를 뜻하겠다.
Break Vector
- Vector를 입력 받아 해당 벡터의 x, y, z 값을 각각 출력한다. 3 가지 float 값으로.
- x, y, z 값 중 한 두개만 추출하려고 할 때 사용.
- 말 그대로 벡터를 분해!
Make Vector
- 반대로 3 가지 float 값을 입력받아 이 3 가지 값으로 하나의 Vector를 만들어 이를 리턴한다.
- Vector 간의 선형 보간.
🔔 Game
GetPlayerController
- Player Controller를 리턴하는데 플레이어 컨트롤러는 플레이어에게서 받은 입력을 어떤 동작으로 변환하는 함수성을 구현하는, 사람 플레이어의 의지를 나타낸다
- 온라인 게임이 아니라면 “Player Index 0” 로컬 플레이어에 대한 컨트롤러가 기본으로 리턴 됨
Set View Target with Blend
- Player Controller 타입의 클래스로, 현재의 카메라(혹은 기본 카메라)로부터 다른 카메라로 뷰를 변경하고자 할 때 사용하는 노드이다.
- 타겟
- Player Controller
Get Player Controller
노드로 “Player Index 0 (로컬 플레이어)” 에 대한 플레이어 컨트롤러를 가져와 연결
- New View Target
- 변경하고자 하는 뷰를 찍는 카메라를 여기에 연결해주어야 한다.
- 되고자 하는 뷰를 가진 카메라의 레퍼런스 혹은 카메라를 담고 있는 변수를 여기에 연결해주자.
- 타겟
- Player Controller 타입의 클래스로, 현재의 카메라(혹은 기본 카메라)로부터 다른 카메라로 뷰를 변경하고자 할 때 사용하는 노드이다.
Apply Damage
- 데미지를 가한다.
- Damaged Actor 👉 데미지를 가할 대상.
- Base Damage 👉 데미지양
- Damage Causer 👉 데미지를 주는 대상.
- 데미지를 가한다.
Get Game Mode
- 게임 모드 블루프린트를 부모 클래스 GameModeBase로서 가져온다.
Open Level
- 레벨을 불러오고 열어준다. (LoadScene 같은 느낌)
- Level Name 에 해당 레벨 이름을 입력하면 그 레벨이 열리게 할 수 있다.
Get Game Instance
- 현재 할당되어 있는 게임 인스턴스를 불러온다.
- 게임 인스턴스 블루프린트는 언리얼에서 싱글톤 같은 개념이며 게임 내내 유지되며 단 하나만 존재할 수 있도록 해준다.
- 게임 인스턴스 블루프린트는 프로젝트 세팅 - GameMode 에서 할당할 수 있으며 이 할당해준 게임 인스턴스 블루프린트를 부모 클래스 GameInstance 타입으로 불러오게 된다. 할당해준 게임 인스턴스 블루프린트로 호출하려면 형변환이 필요.
Create Save Game Object
- SaveGame 타입의 블루프린트를 할당해주면 SaveGame 인스턴스를 생성할 수 있다.
Save Game Slot
- 입력 받은 SaveGame 타입 블루프린트 인스턴스의 변수 혹은 설정 값들을 Slot Name 이름의 로컬 파일로 저장한다.
Load Game Slot
- Slot Name 이름의 로컬 파일을 SaveGame 타입으로 불러온다.
Client Play Camera Shake
- 카메라를 진동시킨다.
- 타겟은 Player Controller
- Shake 에 CameraShake 부모클래스를 상속 받는 블루프린트를 할당한다.
- Scale로 카메라 진동 세기를 설정
- 카메라를 진동시킨다.
Spawn Actor from Class
- 지정한 블루프린트(Class)로 액터를 생성한다.(스폰)
- Spawn Transform 입력 받아 해당 Transform 을 가진 액터로 생성시킬 수 있다.
🔔 Component
Component Has Tag
- 입력 받은 컴포넌트의 Tag 배열에 해당 원소가 있다면 True 리턴, 없다면 False 리턴.
Get World Location
- 입력 받은 컴포넌트의 위치를 리턴.
Set World Location
- 입력 받은 컴포넌트(타겟)을 입력 받은 Vector인 New Location 위치로 세팅한다.
🔔 Character
Jump
- 타겟으로 할당된 캐릭터에게 점프를 요청하는 함수
Stop Jumping
- 타겟으로 할당된 캐릭터에게 점프를 중지하는 함수
On Landed
- 캐릭터가 낙하 하다가 착지하면 자동으로 발생하는 이벤트
isFalling
- 타겟으로 할당된 캐릭터가 낙하중이면 True 아니면 False 리턴
Launch Character
- 타겟으로 들어온 캐릭터를 Lauch Velocity 벡터값 만큼 강제로 이동시킨다.
🔔 Animation
Get Owining Actor
- 이 애니메이션 블루프린트(Animinstance)를 소유하고 있는 액터를 리턴한다.
Play Anim Montage
- 애님 몽타주를 재생시킨다.
- Anim Montage : 재생시킬 애님 몽타주를 할당한다.
- Return Value : 애님 몽타주 총 재생 길이 초단위로 float으로 리턴한다.
- 애님 몽타주를 재생시킨다.
Stop Anim Montage
- 애님 몽타주를 재생을 멈춘다.
- Anim Montage에 멈출 애님 몽타주를 할당한다.
- 애님 몽타주를 재생을 멈춘다.
Try Get Pawn Owner
- 이 애니메이션 블루프린트를 가지고 있는 폰을 리턴한다.
애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에서만 사용할 수 있는 노드
Blueprint Update Animation
- 애니메이션 블루프린트 에 필요한 값 계산이나 업데이트를 할 수 있도록 하기 위해 매 프레임 실행되는 이벤트.
- 애니메이션 블루프린트의
Tick
같은 이벤트.
🔔 Material
Vector Parameter
- Material Instance를 만드는데 필요한 파라미터로, 색상 값을 다르게 하는 파라미터다.
- 참고
🔔 User Interface (UI)
- 이벤트
Contruct
- BeginPlay 와 같이 이 위젯 블루프린트가 활성화될 때 처음 발생하는 이벤트.
Create Widget
- 위젯을 생성한다.
- Player Controller가 HUD를 소유하므로 Player Controller를 Owining Player를 통해 입력 받아야 한다.
- Class에 생성할 위젯 블루프린트를 할당한다.
Add to Viewport
- 타겟으로 들어온 위젯 오브젝트를 화면상에 띄운다.
Remove from Parent
- 타겟으로 들어온 위젯 오브젝트를 부모 위젯으로부터 지운다.
- 타겟으로 들어온 위젯이 플레이어의 화면 또는 뷰포트에 추가되 있는 경우 지워준다.
- 타겟으로 들어온 위젯을 완전히 삭제, 제거 한다는 것은 아닌 듯 하며 단순히 위젯이 표시되시 않도록 하는 것 같다.
Set Is Enabled
- 타겟으로 들어온 위젯을
Is Is Enabled
입력 핀으로 들어온 Boolean 값이 True 면 활성화 하고 False 면 비활성화 한다.
- 타겟으로 들어온 위젯을
Play Animation
- In Animation으로 들어온 위젯(애니메이션이 있는) 타겟으로 들어온 위젯으로 하여금 그 애니메이션을 재생시킨다.
- Num Loops to Play 를 0 으로 해주면 무한 반복 재생한다. 그외에는 재생 횟수가 된다.
- Progress Bar
Set Percent
- Progress Bar UI 의 값을 설정한다.
- 이 설정된 값만큼 Progress Bar UI에 채워지게 된다.
- 최대 값은 1.0 이며 0.0 ~ 1.0 에 해당하는 값이 들어와야 한다.
Get User Widget Object
- 입력 받은 위젯 컴포넌트를 오브젝트Object 로서 리턴한다.
- 오브젝트로서 리턴하는 이유는 컴포넌트가 참조하는 위젯 블루프린트를 Object로 가져오고 본인 타입으로 형변환하여 위젯 블루프린트의 함수나 변수 등을 호출하기 위하여 (컴포넌트 상태로는 못 가져오나보다.)
- Text
Set Text
Set XScale
,Set YScale
👉 Text Render 컴포넌트의 크기 설정 함수
- 여러 Slate들
Set 슬레이트이름
Slate
언리얼 공식 문서에 따르면
Slate
란 언리얼의 커스텀 UI 프레임워크다. UI 모듈과 같다.
UI 요소의 디테일 패널에서 볼 수 있는 사진 속 각각의 모듈들이 Slate 이다. 이미지 UI 요소엔 이렇게 Brush
라는 Slate 가 있다. 이 Brush
Slate의 Image
에서 이미지 파일을 설정할 수 있기 때문에 따로 Brush
Slate 를 만들어서 이 Image_BossPic
의 Slate로 적용시켜줄 것이다~!
Make Slate뫄뫄
Change Boss Image
라는 함수를 만든다. 이 함수는 Texture 2D 타입의Boss Texture
매개 변수를 가지도록 설정해주었다.- Texture 2D 타입 변수는 이미지 파일 (.png)를 참조한다.
- 우선 Brush Slate를 만든다. (Make SlateBrush)
Image
에 파라미터로 들어온Boss Texture
매개 변수값을 연결해준다.
- 방금 만든 이 Brush Slate를 보스 이미지
Image_BossPic
의 Brush Slate로 세팅해준다.(Set Brush)
Change Boss Image
라는 함수가 실행되면 파라미터로 받은 이미지 파일을 Image_BossPic
이미지 UI 요소의 Brush 슬레이트의 Image에 설정한다.
🔔 Player Controller
Set Show Mouse Cursor
- Player Controller를 입력으로 받으며, 마우스 커서를 보이게 할건지 아닌지를 설정할 수 있다.
🔔 Development
Execute Console Command
- 콘솔 명령을 실행하는 노드이다. Command에 실행할 명령어를 입력하면 된다.
- EXIT 을 실행하게 하여 게임을 종료시킬 수 있다.
🔔 Audio
Play Sound at Location
- 거리를 고려하여 사운드를 재생한다. 즉 3D로 재생한다.
- 거리가 멀면 작게 들리고 거리가 멀면 크게 들린다.
Play Sound 2D
- 거리를 고려하지 않고 사운드를 재생한다.
- 주로 UI 소리 같은 것을 재생할 때 사용한다.
🔔 Particle System
Spawn Emitter Attached
👉 파티클 시스템을 생성- Emitter Emplate
- 생성할 파티클 시스템 파일
- Attach to Component
- 어떤 컴포넌트에 생성시킬 것인지.
- 예를 들어 CapsuleComponent 즉, 몬스터의 전체적인 캡슐 콜리전을 할당해 주면 👉 CapsuleComponent 의 기준점 위치에서 파티클 시스템이 생성 됨
- 어떤 컴포넌트에 생성시킬 것인지.
- Emitter Emplate
Activate
- 타겟으로 들어온 파티클 시스템 재생
Deactivate
- 타겟으로 들어온 파티클 시스템 정지
🔔 Timeline
키를 만들어 간단한 애니메이션 구현 가능한 노드. Timeline 포스트 참고.
🔔 Cinematic Sequence
Create Level Sequence Player
- 레벨 시퀀스를 재생하기 위해선 우선 만들어 둔 레벨 시퀀스를 생성해야 한다.
Play
- 위에서 생성한 레벨 시퀀스를 타겟으로 하여 영상 재생
Get Length
- 입력 받은 Level Sequence Player 의 전체 영상 길이를 float 로 리턴한다.
- 해당 시퀀스 시간을 구할 수 있다.
🔔 Rendering
Set Actor Hidden in Game
- 입력으로 받은 액터를 렌더링 하지 않는다. 즉 보이지 않게 한다.
Toggle Visibility
- 입력으로 받은 컴포넌트의 Visible 값을 전환시킨다.
- Visible 값이 체크 해제 상태였다면 체크하여 보이게 하고, Visible 값이 체크 상태였다면 해제하여 안보이게 한다.
Toggle
은 On/Off 이렇게 2 가지 값만 가진 스위치를 뜻한다.- 따라서 토글은 상황이 오직 두가지 밖에 없기 때문에 토글을 실행만 해도 상태가 전환된다. Off 상태였다면 On 으로, On 상태였다면 Off 로.
- Caps Lock 같은 것도 일종의 토글 스위치다. 체크 박스 같은 것도!
- 입력으로 받은 컴포넌트의 Visible 값을 전환시킨다.
🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우
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