UE4 Chapter 8-1. 콤보 공격 : 콤보 공격 애니메이션과 실행

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인프런에 있는 황대희님의 언리얼 엔진4 3D 횡스크롤 게임 만들기 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
언리얼 엔진 공식 문서 https://docs.unrealengine.com/ko/index.html

🚖 콤보들을 발생시킬 노티파이 추가

🚩 기본 공격 애니이션의 애님 몽타주

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OnAnim_CheckNextCombo 노티파이를 추가한 지점에서 좌클릭이 또 들어오면, 즉 이미 기본 공격을 수행하고 있는 시점에서 좌클릭이 또 들어 온다면, 첫 번째 콤보를 적용 시키고자 한다. 2 줄인 이유는 아랫줄 이미 복잡해서 한 줄 더 추가해준 것 뿐이다.


🚩 첫 번째 콤보 공격으로 쓸 애니메이션의 애님 몽타주

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위와 똑같이 OnAnim_CheckNextCombo 노티파이 추가. 해당 지점에서 좌클릭이 또 들어 온다면, 즉 이미 첫 번째 콤보 공격을 수행하고 있는 시점에서 좌클릭이 또 들어 온다면, 두 번째 콤보를 적용 시키고자 한다.

콤보 공격 애니메이션들은 Root Motion 이 활성화 되어 있어 애니메이션으로 이동값이 생기게끔 냅두었다.


🚩 두 번째 콤보 공격으로 쓸 애니메이션의 애님 몽타주

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OnAnim_CheckNextCombo 노티파이를 추가하지 않았다. 두 번째 콤보 공격 중엔 또 콤보를 일으키지 않고 여기까지 할 것이라서.

콤보 공격 애니메이션들은 Root Motion 이 활성화 되어 있어 애니메이션으로 이동값이 생기게끔 냅두었다.


🚖 콤보 공격 실행시키기

🚩 플레이어 블루프린트 이벤트 그래프

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커스텀 이벤트 OnAnim_CheckNextCombo 만듬


🚩 플레이어 애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프

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애님 몽타주의 OnAnim_CheckNextCombo 노티파이가 발생하면 플레이어 블루프린트 의 커스텀 이벤트인 OnAnim_CheckNextCombo 를 호출하도록 한다.


🚩 플레이어 블루프린트 이벤트 그래프

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우선 IsGoNextCombo 콤보 공격을 할 수 있는 상태인지를 체크하는 Boolean 변수를 추가 한다.

왼쪽 마우스 버튼 입력이 들어오면 공격할 수 있도록 한 부분에서, 마우스 입력이 들어왔는데 IsAttacking이 Ture 라면 이미 공격 중인 것이므로 이땐 콤보 공격을 실행할 수 있도록 IsGoNextCombo를 True로 바꾼다.

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우선 ComboCount 몇 번째 콤보 공격을 실행해야 하는지를 나타내는 Integer 타입의 변수를 추가 한다. 기본 값은 0 이다.

애니메이션의 특정 지점의 OnAnim_CheckNextCombo 노티파이가 발생하면 우선 콤보 공격을 할 수 있는 상태인지를 알 수 있는 IsGoNextCombo 값을 확인하여 True 라면 콤보 공격을 실행 한다.

  • IsGoNextCombo 을 다시 False로 만든다.
  • ComboCount 값을 1 증가시킨다.
    • 이 값이 1 이라면 첫 번째 콤보 공격 애님 몽타주를 재생시킨다.
    • 이 값이 2 이라면 두 번째 콤보 공격 애님 몽타주를 재생시킨다.

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애니메이션이 끝나갈 때 노티파이가 발생하면 IsAttacking, IsGoNextCombo 을 False 로 만들어 공격을 물론 콤보 공격도 할 수 없는 상태로 만들어 주고, ComboCount도 0 으로 리셋한다.



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