UE4 Chapter 11-1. 시네마틱 : 시네마틱 영상 제작

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인프런에 있는 황대희님의 언리얼 엔진4 3D 횡스크롤 게임 만들기 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
언리얼 엔진 공식 문서 https://docs.unrealengine.com/ko/index.html

🚖 시네마틱 영상 제작 시퀀서

  • 시네마틱 영상은 장면(Shot)들로 구성이 되어 있다.
    • 장면을 나누는 기준은 촬영하는 카메라의 위치와 각도가 변하는 것을 기준으로 한다.
  • 하나의 장면은 트랙(Track)으로 구성이 되어 있다.

  • 시퀀스 종류
    • 레벨 시퀀스
      • 장면을 하나 하나 추가하면서 제작하는 방식
      • A Level Sequence is created for each "scene" of your cinematic.
      • Each scene is set up with its content
    • 마스터 레벨 시퀀스
      • 장면을 미리 다 만들어 놓은 다음에 제작하는 방식.
        • 마스터 레벨 시퀀스는 미리 만들어진 레벨 시퀀스들로 이루어 진다. 즉 영상들로 이루어짐.
        • 각각의 장면들을 각각의 레벨 시퀀스로 촬영한 후 이들을 최종적으로 모아 하나의 최종 영상본을 만드는 것이 마스터 레벨 시퀀스라고 보면 될 것 같다.
      • and a Master Level Sequence is created to tie all scenes together.
      • Each scene is set up with its content
      • A master sequence is just a term we use to indicate that the sequence contains other sequences. There’s isn’t any distinction in the asset itself. As an aside, since any sequence can contain another sequence, a master sequence could contain another master sequence.
    • 세번째인 마티네는 예전 버전에서 사용되던 것.
  • 시퀀스는 또 다른 시퀀스들로 구성될 수 있다.
    • 즉 여러 장면들로 완성된 영상 하나가 또 다른 영상의 구성 요소일 수 있음.

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뷰포트 레이아웃을 2 개로 한다. 다른 하나를 시네마틱 영상 확인용으로 사용하기 위하여.

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  • 일반 게임 뷰포트로 쓰기 위한 것은 원근(Perspective)
  • 시네마틱 영상 뷰포트로 쓰기 위한 것은 뷰포트 유형을 Cinematic Viewport 로 설정


🚖 장면 제작

시퀀스 만들기

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[시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가] 이 방식으로 만들면 위와같이 레벨에 직접 배치가 되는 시퀀스로서 만들어진다.

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콘텐츠 브라우저에서 우클 - 애니메이션 - Level Sequence 이 방법으로도 만들 수 있다.


첫 번째 장면 찍기 (카메라 포커싱, 파일럿 모드)

Shot01_Boss1 레벨 시퀀스 생성

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  • 애니메이션 만드는 방식과 비슷하다!
    • 원하는 프레임에 키 추가시 Ctrl + G 단축키로 원하는 프레임대에 한번에 이동할 수 있다.
  • G 단축키로 기즈모를 제거할 수 있다.

  • 3 개의 트랙 생성
    • 1️⃣ 보스 캐릭터 Mesh (Mutant)
      • 0 프레임 시간대에 Transform 에 키를 추가한다. (시작 위치)
        • 위에 추가한 키 말고는 다른 Transform 키를 추가하지 않았으니 위치는 고정하게 된다.
    • 2️⃣ 플레이어 캐릭터 Mesh (Root_sword_and_shield_idle)
      • 0 프레임 시간대에 Transform 에 키를 추가한다. (시작 위치)
        • 위에 추가한 키 말고는 다른 Transform 키를 추가하지 않았으니 위치는 고정하게 된다.
    • 3️⃣ 카메라 액터
      • 뷰포트 내에서 카메라 배치하고 싶은 원하는 위치로 이동한 후 시퀀서의 상단에 🎥 다섯 번째 버튼을 누르면 현재 위치에 카메라 액터를 추가할 수 있다.
      • 밑에 자세히 후술


카메라 액터

파일럿 모드

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왼쪽이 카메라 액터의 파일럿 모드(카메라의 시점). 오른쪽은 실제 게임 월드 상에서의 모습.

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카메라의 Transform 에 키 추가 같은 카메라 애니메이션을 짜는 작업은 카메라가 촬영될 화면을 생각하면서 키 구조를 짜야 한다. 그러므로 카메라가 담을 화면을 뷰포트에 띄워야 한다. 파일럿 모드랑 해당 액터에 빙의해서, 즉 해당 액터의 시점으로 바라보게 됨으로서 레벨에 쉽게 배치할 수 있도록 도와주는 기능이다. 카메라 액터를 [우클릭 - 파일럿] 하여 해당 카메라 액터에 빙의되어 파일럿 모드를 킬 수 있다.

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좌측 세모 버튼을 누르면 파일럿 모드를 해제할 수 있다.

카메라 포커싱

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  • 0 프레임
    • 카메라 Transform
      • 0 프레임에 플레이어의 발을 찍도록 카메라의 Transform을 조정하고
    • 카메라 Manual Focus Distance
      • 0 프레임에 플레이어의 발을 선명하게 찍을 수 있도록 카메라 액터의 디테일 패널의 Focus Setting 에서 Manual Focus Distance 을 통해 스포이드를 누르고 플레이어의 다리를 클릭하면 플레이어의 다리가 굉장히 선명해진다. 노란색 체크 부분에 위치한 키 추가 버튼을 누르면 이렇게 선명해지는 것 또한 키로서 추가할 수 있다.
    • 이제 0 프레임땐 카메라는 플레이어의 다리에 위치하게 되며 다리를 선명하게 포커싱을 한다.
  • 90 프레임
    • 카메라가 플레이어의 뒤통수를 찍을 수 있는 위치로 Transform 값을 조정한 후 그 지점을 키로 추가한다.
      • 이제 0 ~ 90프레임 시간 동안엔 카메라가 플레이어의 다리로부터 천천히 위로 올라가는 애니메이션으로 플레이어를 찍게 될 것이다.
  • 110 프레임
    • 보스를 가운데에 담드로 카메라 액터 Transform 값을 조정하고 스포이드를 사용하여 보스에게 포커싱을 주는 키를 추가하였다.


두 번째 장면 찍기

Shot02_Boss1 레벨 시퀀스 생성

  • 기존 Shot01_Boss1 레벨 시퀀스를 복제해서 만들면 편하다. 플레이어 보스 카메라의 초기 배치가 다 키로 추가되어 있기 때문에 수정만 하면 되므로.
  • 복제해 온 Shot01_Boss1의 카메라 액터 Track은 삭제했다.

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보스 애니메이션을 앞으로 땡겨줄 수도 있다. 그래서 원하는 프레임에 애니메이션의 원하는 장면을 재생할 수 있도록 맞춰 줌


마스터 레벨 시퀀스 만들기 (샷 트랙)

Master_Boss1 이라는 마스터 레벨 시퀀스로 쓸 레벨 시퀀스를 만들었다.

이제 이 마스터 레벨 시퀀스를 첫 번째 장면, 두 번째 장면이었던 Shot01_Boss1, Shot02_Boss1 레벨 시퀀스로 구성시킬 것이다.

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레벨 시퀀스들을 배치할 수 있는 샷 트랙을 추가한다.

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위에서 만들어 둔 레벨 시퀀스들을 배치한다.

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세 번째 장면 찍기

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두 번째 레벨 시퀀스를 복제하여 세 번째 레벨 시퀀스를 만들었다. 아래에 있는 두 번째 레벨 시퀀스를 복제한 후 그 길이를 늘려 하얀 네모 크기였지만, 현재 프레임을 기준으로 우클릭하면 편집 - 왼쪽 잘라내기를 할 수 있는데 이렇게 하여 세 번째 레벨 시퀀스의 왼쪽 부분을 잘라내서 위와 같은 모양으로 만들었다. 이렇게 해서 좋은 점은 두 번째 레벨 시퀀스가 끝나는 부분부터 만들 수 있도록 할 수 있다는 것이다.

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  • 보스가 점프하는 애니메이션을 재생시켰다 (애니메이션 - 우클 - 프로퍼티에서 재생 속도를 좀 느리게 하여 슬로우 모션으로 점프 하듯 하게 함)
  • 이번엔 더 높이 멀리 뛸 수 있도록 보스의 Transform 도 변경해주고 이 변경점들을 키로 추가하였다.

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페이드 트랙 & 오디오 트랙 & 재생 속도 트랙

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마스터 레벨 시퀀스에 아래와 같이 3 가지 트랙을 추가해준다.

  1. 페이드 트랙 : 페이드인, 페이드 아웃 키 추가 가능
  2. 오디오 트랙 : 시퀀스의 배경 음악 재생 구간
  3. 재생 속도 트랙 : 시퀀스 영상의 재생 속도 조절로 키 추가 가능

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페이드 값은 어두운게 1.0 밝은게 0.0 이다. 재생 속도의 경우 1.0은 정상 속도.

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🚖 주의 할 점

시네마틱 영상은 실제 동영상 같은 것 처럼 녹화해서 저장되는 방식이 아닌 듯 하다. 찍어놓은 영상이 플레이 되는 것이 아니라 카메라 동선만 짜놓고 생방송으로 찍는 느낌인 것 같다. 영상을 플레이 하면 시네마틱 영상에 찍어놨던 것대로 실시간으로 카메라가 움직이고 영상 속 액터가 실제로 움직인다. 😥 (오버워치에서 캐릭터 고르는 장면의 카메라나 중화기병 같은 보스들 클로즈업 카메라에 플레이어 캐릭터들이 깜짝 출연할 수 있는 이유가 이 때문..) 주의하자!! 그래서 영상 내에 트랙으로 사용된 액터가 삭제되면 그 액터가 사라진 영상이 재생된다. 영상 출연용 Mesh 캐릭터를 따로 배치해 두고 영상 재생이 안되고 있을 땐 렌더링 안되게 Set Actor Hidden in Game 해두고 영상 재생이 시작 될 때 이를 해제하여 렌더링 되게 한다. 그리고 영상 재생이 다 끝나면 다시 Hidden 시키거나 출연용 Mesh 캐릭터들은 Destroy 시키거나 하는 식으로 구현하면 될 것 같다.



🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우 
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