UE4 Chapter 1. 언리얼 엔진 기초

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인프런에 있는 황대희님의 언리얼 엔진4 3D 횡스크롤 게임 만들기 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
언리얼 엔진 공식 문서 https://docs.unrealengine.com/ko/index.html



Chapter 1. 언리얼 엔진 기초 강좌

🔔 언리얼 엔진 소개 및 기능

언리얼 엔진 기능

  • 코딩 없이 블루프린트만으로 제작이 가능하다.
    • 코드 대신 노드 기반으로 컴퓨터에게 명령을 내릴 수 있다.
  • 시퀀서 전문 영상 제작 가능
    • 게임 중간 중간에 나오는 영상
  • 리얼타임 실사 렌더링
  • 실사와 비슷한 파티클 시스템
  • 애니메이션 관리 수월
  • 게임 장르별로 템플릿 제공해주는게 많아서 빨리 개발할 수 있다.
  • 멀티 플레이어, 온라인 게임
  • 지형 지물 나무 등등
  • 고급 AI 툴 제공
  • 마켓 플레이스 (에셋스토어)


🔔 새 프로젝트 만들기 및 에디터 살펴 보기

  • 프로젝트 = 게임
  • 블루프린트 vs C++
    • 블루프린트로 개발할지 코딩으로 개발할지 선택
  • 최대퀄리티(데스크탑) vs 스케일가능 3D 또는 2D(모바일 게임같은 낮은 사양 겜)
  • 시작용 컨텐츠 포함하면 테이블이랑 의자가 배치 되있는 채로 시작함!
    • 📂StarterContent를 제공한다. 여러 메시, 액터 등등 여러가지 에셋을 제공함.
    • 프로젝트의 용량을 줄이려면 시작용 컨텐츠 없음으로 지정해준다.

프로젝트 폴더

  • 📂Config : 게임 프로젝트의 설정 값 보관. 필수 보관해야 함
  • 📂Content : 에셋 관리 공간. 콘텐츠 브라우저 그 공간! 필수 보관해야 함
  • 📂Intermediate : 임시 파일 저장공간. 제거해도 에디터에 의해 자동 재생성 된다.
  • 📂Saved : 작업 중에 생성된 결과물 저장. 제거해도 게임 프로젝트에는 영향 없음.
  • 📜프로젝트이름.unproject : JSON형식의 텍스트 파일로 어떤 버전의 언리얼 에디터를 열지에 대한 정보가 적혀있으며 언리얼 에디터와 연결되어 해당 파일이 있는 프로젝트 폴더가 에디터로 불러와진다.
    • 에디터와 탐색기를 연동할건지에 대한 여부를 묻는 다이얼로그가 뜰시 ‘예’를 눌러야 함.

용어

  • 레벨 : 플레이어가 돌아다닐 수 있는 공간.
    • 마을, 던전 등등
    • 파일 - 새 레벨 만들기 - 공백 레벨
  • 액터 : 언리얼 엔진에서는 오브젝트액터라고 한다.
  • 메시 : Mesh. 언리얼 엔진에서는 어떤 3D 모델을 메시라고 한다.

에디터

  • 뷰 포트
    • 레벨을 자유롭게 편집하고 돌아다닐 수 있고 오브젝트를 선택하고 이동시킬 수 있다.
  • 모드
    • 콘텐츠 제작에 유용하게 사용할 수 있는 기능 목록을 제공
    • 기본적인 도형이나 라이트 등등 기본 오브젝트들을 지원해준다.
    • 오브젝트를 드래그 해서 뷰포트로 옮겨 레벨에 배치할 수 있다.
  • 콘텐츠 브라우저
    • 어셋, 리소스 관리
  • 월드 아웃라이너
    • 현재 레벨에 있는 오브젝트들을 리스트 형태로 보여준다.
  • 디테일
    • 선택한 오브젝트의 상세 정보. (유니티에서의 인스펙터)

빌드를 눌러보면 라이팅이나 이런 것들만 따로 빌드를 먼저 해볼 수 있다는 것을 알 수 있다.


🔔 뷰포트

뷰 포트 : 레벨을 자유롭게 돌아다니면서 편집할 수 있는 곳

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  • 콘텐츠 브라우저 사진에서 체크한 것들이 바로 레벨 파일들이다.

뷰포트 내 이동 방식

  • 우클 + WASD : 앞뒤좌우로 이동.
    • 방향은 마우스로 전환
  • F : 선택한 액터 중심으로 확대
  • 좌클 + Alt : 360도로 회전해서 둘러볼 수 있다.
    • 제대로 배치 됐는지 확인 가능
  • 좌클 드래그 : 좌클 누른 채로 드래그 하면 z축(위아래)은 고정된 상태에서 이동할 수 있다.
    • 좌우 드래그 : 회전
    • 앞뒤 드래그 : 이동
  • 좌클 + 우클 드래그 : 수평축 하나 고정된 상태에서 이동
    • 좌우 드래드 : 오른쪽 왼쪽 이동
    • 앞뒤 드래그 : 위 아래 이동

다른 단축키

  • Ctrl + Z : 실행 취소
  • Ctrl + Y : 실행 앞으로 되돌리기


🔔 오브젝트 배치 및 이동

  • X 빨강, Y 초록, Z 파랑

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  • 이동
    • 각 축을 잡고 드래그해서 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
    • 사진속 맨 왼쪽 툴이 이동 툴
    • 오브젝트가 선택된 상태에서 단축키 W
  • 회전
    • image
    • 3가지 각 축을 잡고 드래그해 회전시킬 수 있다.
    • 오브젝트가 선택된 상태에서 단축키 E
  • 크기
    • 3가지 각 축을 잡고 드래그해 크기를 변경할 수 있다.
    • 오브젝트가 선택된 상태에서 단축키 R
    • 3가지 축 중앙에있는 네모를 잡고 드래그 하면 x, y, z 모든 축의 방향으로 크기가 변경된다.
      • 즉 이 비율 그대로 크기가 변경된다.

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🔔 뷰포트 화면

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  • 오른쪽에 있는 1번은 뷰포트 이동 속도를 뜻한다.
    • 즉 우리가 뷰포트에서 레벨을 이곳 저곳 돌아다닐 때 보는 그 카메라의 속도 값 조절.
    • 넓은 맵을 이동할땐 속도를 크게 하고 보는 것이 좋겠다.
  • 오른쪽에 있는 2번을 클릭하면 아래와 같이 4개의 화면으로 분할하여 추가로 3개의 화면을 보여준다.
    • image
    • 현재 레벨 상태를 오른쪽에서 쳐다본 화면, 앞에서 쳐다본 화면, 위에서 아래로 쳐다본 화면
    • 원근이 없는 상태로 보여준다.
      • 가까이 있고 멀리 있고를 떠나서 실제크기로 보여준다.
        • 따라서 정밀한 작업을 할 때 주로 사용.
  • 라이팅 계산은 라이팅만 따로 빌드를 해주어야 계산하고 라이트 빛을 비춘다.


🔔 콘텐츠 브라우저

📂Content

  • 콘텐츠 - 우클 - 탐색기에서 표시 : 콘텐츠 로컬 폴더를 연다.
  • 텍스처, 메시, 액터 등등 여러 어셋들을 로컬구조로 관리한다.
  • 뷰포트에 드래그해서 끌고 올 수 있다.
  • 걍 유니티랑 비슷하다.
  • 모든 애셋은 /Game 이라는 가상 경로에서 시작된다.


🔔 월드 아웃라이너

  • 유니티의 Hierarchy창과 같다.
  • 현재 레벨(월드)에 있는 액터(오브젝트)들을 리스트 형태로 보여준다.
    • 액터 더블클릭하면 F한 것과 같이 중심이 되는 효과.
  • 액터 사이의 부모 관계, 그룹화도 할 수 있다.
  • 폴더도 만들 수 있으며 오브젝트들을 폴더로 구분할 수 있다.


🔔 디테일

  • 유니티의 Inspector창과 같다.
  • 선택된 액터의 정보, 속성을 나타냄
  • 트랜스폼, Material 등등 이 액터에 붙어있는 컴포넌트들도 나타냄.
  • 선택한 액터에게 컴포넌트나 C++ 블루프린트를 디테일창에서 추가할 수 있다.


🔔 모드

  • 지형을 만들 수 있는 툴도 있고 기본적인 도형같은 액터들을 제공한다.
    • 지오메트리 편집을 통하여 마치 도자기 빚어 모양 만들듯이 기본 도형을 가지고 원하는 모양으로 만들도록 다듬을 수도 있다.
      • 근데 언리얼에선 이미 다양한 지형을 기본으로 제공하고 있기 때문에 지오메트리 편집은 쓸 일이 별로 없을 것.


🔔 외부 Mesh 임포트 하기

  • Blender⭐(스팀에 있음), 3ds Max, Maya 같은 3D 그래픽 툴로 만든 메시를 언리얼 엔진으로 임포트 하는 방법
    • FBX 확장자로 export 해준 후
    • 해당 파일을 콘텐츠 브라우저로 드래그 한 후 임포트 버튼 누르면 끝

언어는 영어로 해두는 것을 추천한다. 편집 - 에디터 개인설정 - 지역&언어 에서 바꿀 수 있음.



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