[C++] 2.4 공장 패턴 Factory Pattern
카테고리: C++ games
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Chapter 2. 객체 지향으로 가는 길 : 공장 패턴
다형성과 관련이 깊다.
🔔 공장 패턴의 아이디어
#include "Triangle.h"
#include "Circle.h"
#include "Box.h"
std::vector<GeometricObject *> my_objs;
my_objs.push_back(new Triangle(Colors::gold, vec2{ -0.5f, 0.2f }, 0.1f));
my_objs.push_back(new Circle(Colors::olive, vec2{ 0.1f, 0.1f }, 0.1f));
my_objs.push_back(new Box(Colors::black, vec2{ 0.5f, 0.5f }, 0.2f, 0.1f));
- 저렇게 무더기로 #include 할 필요가 없기 위해 자식 타입별로 리턴 받는 함수를 GeometricObject.h 에 만들어서 #include는 GeometricObject.h 하나만 할 수 있도록 하면 어떨까
🔔 공장 패턴이란?
- 공장에서 다양한 객체를 찍어내듯이, ‘팩토리’가 되는 클래스 한개가 모든 타입을 처리하도록 설계하는 패턴
- Triangle , Circle , Box , Star 이 객체들의 부모 클래스인 GeometricObject 클래스가 이 모든 4개의 자식 타입을 처리 할 수 있도록 설계하기
- include 여러개 할 필요없이 딱 GeometricObject 헤더파일 하나만 include하면 된다.
- Triangle , Circle , Box , Star 이 객체들의 부모 클래스인 GeometricObject 클래스가 이 모든 4개의 자식 타입을 처리 할 수 있도록 설계하기
📜GeometricObject.h
#pragma once
#include "Game2D.h"
namespace jm
{
class GeometricObject
{
public:
vec2 pos;
RGB color;
//virtual ~GeometricObject()
//{} 스마트 포인터 shared_ptr을 쓴다면 필요 x
void init(const RGB & _color, const vec2 & _pos)
{
color = _color;
pos = _pos;
}
virtual void drawGeometry() const = 0;
void draw()
{
beginTransformation();
{
translate(pos);
drawGeometry();
}
endTransformation();
}
// 선언만. 구현은 GeometircObject.cpp 에서
static GeometricObject * makeTriangle(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _size);
static GeometricObject * makeCircle(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _size);
static GeometricObject * makeBox(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _width, const float &_height);
static GeometricObject * makeStar(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _os, const float & _is);
};
}
📜GeometricObject.cpp
정작 여기선 모든 자식 타입을 처리하기 위해 #include를 무더기로 해주고 있다.
#include "GeometricObject.h"
#include "Triangle.h"
#include "Circle.h"
#include "Box.h"
#include "Star.h"
namespace jm
{
/* 각 자식 객체를 생성하고 초기화하고 포인터를 리턴하는 함수*/
GeometricObject * GeometricObject::makeTriangle(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _size)
{
return new Triangle(_color, _pos, _size);
}
GeometricObject * GeometricObject::makeCircle(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _size)
{
return new Circle(_color, _pos, _size);
}
GeometricObject * GeometricObject::makeBox(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _width, const float & _height)
{
return new Box(_color, _pos, _width, _height);
}
GeometricObject * GeometricObject::makeStar(const RGB & _color, const vec2 & _pos, const float & _os, const float & _is)
{
return new Star(_color, _pos, _os, _is);
}
}
📜main
- 이제 #include “GeometricObject.h” 하나만 하면 된다.
- 이거 하나만 해도 모든 자식들에 접근할 수 있다.
- 📜GeometricObject.h 에서 자식 종류별로 처리 하는 함수들을 각각 다 만들어놨기 때문에.
#include "GeometricObject.h"
/* GeometriObject의 각 자식 타입들을 생성하고 초기화 해주는 함수 호출 */
my_objs.push_back(GeometricObject::makeTriangle(Colors::gold, vec2{ -0.5f, 0.2f }, 0.1f));
my_objs.push_back(GeometricObject::makeCircle(Colors::olive, vec2{ 0.1f, 0.1f }, 0.1f));
my_objs.push_back(GeometricObject::makeBox(Colors::black, vec2{ 0.5f, 0.5f }, 0.2f, 0.1f));
my_objs.push_back(GeometricObject::makeStar(Colors::gold, vec2{ 0.0f, -0.5f }, 0.25f, 0.15f));
🔔게임 구현시에는
- 게임에서는 객체 생성에 대해 이런식의 하드 코딩은 하지 않는 편이다.
- 게임 제작 에서는
- 스크립트 파일로 객체들의 정보를 입력받거나
- ex ) 탱크는 어디에 위치하고 등등
- 마우스로 클릭해서 객체 배치 등등
- 게임을 끄면 파일로 정보 저장
- 스크립트 파일로 객체들의 정보를 입력받거나
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